<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Cooldown.cz</title><description>Hrajeme, abyste vy nemuseli</description><link>https://cooldown.cz/</link><language>cs-CZ</language><item><title>Autentický, originální a nelítostný. Ukrajinský S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl slaví 15. výročí</title><link>https://cooldown.cz/vyroci-15-let-stalker-shadow-of-chernobyl-ukrajina/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/vyroci-15-let-stalker-shadow-of-chernobyl-ukrajina/</guid><description>Je to ode mě trošku pokrytecké. Této střílečce bych nejspíše nevěnoval samostatný článek, kdyby nedaleko našich hranic nezuřila válka. Na druhou stranu jsou 15. narozeniny ukrajinské hry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl dobrým důvodem, proč si připomenout nesmírně atmosférickou a originální akci, která ve své době neměla obdoby. Zpětně bych si troufl říct, že byl titul kyjevského studia GSC Game World v mnoha ohledech přímo nadčasový, ač místy ošklivě rozbitý a nelítostný. Co mě na hře bavilo nejvíce a jak probíhala má krátká konverzace s vývojáři, kteří ve své domovině čelí ruským raketám? Když si zpětně projíždím line-up na Wikipedii, rok 2007 byl mimořádně napěchovaný špičkovými tituly. Vyšel první Bioshock, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare, Mass Effect, Zaklínač či Crysis, druhá epizoda k Half-Life 2 nebo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Štědré herní žně, povídám vám s nostalgickou slzou v oku! O to větší zázrak je, že si Stalker i přes drsnou „západní“ konkurenci dokázal získat srdce spousty hráčů. Neměl to rozhodně jednoduché. Vývojáři před lety sami zpětně přiznali, že se produkce zasekávala na celé řadě zásadních designových chyb i přešlapů managementu, což vyústilo v sérii odkladů. Sami byli navíc příliš ambiciózní a ve výsledku museli osekat nemalou část nápadů a funkcí, aby po sedmi letech utrápeného vývoje mohli pustit hráče do nehostinné Zóny. Pamatuji si několik rýpavých poznámek tehdejších novinářů, kteří byli nešťastní ze psaní názvu S.T.A.L.K.E.R. (s dovolením už budu psát zjednodušenou verzi bez teček, díky za pochopení), s příchodem finální verze hry ale přišly mnohem vážnější průšvihy. Předně byl Stalker hodně špatně optimalizovaný – běžel mizerně i na relativně výkonných sestavách, padal při načítání mezi lokacemi a byl prolezlý bugy a nedodělky. Zkrátka se autorům nepodařilo nabídnout bezchybný technický stav. Ale dobře, to neumí spousta studií ani dnes a s mnohem větším budgetem. I přes všechny tyto strasti dokázal Stalker zazářit. Hutnou atmosférou, která se ve vybraných scénách mohla rovnat hororovým titulům. Velkým světem a neokoukaným zasazením do černobylské Zóny, do níž by západní studia nejspíše jen tak nepáchla. Originálními nápady a zajímavými designérskými rozhodnutími, díky kterým hra nepřipomínala ani tak čistokrevnou střílečku jako spíše RPG. Dnešní optikou byl Shadow of Chernobyl skoro až nadčasový, pokud vezmeme v potaz, že přinesl prvky, kterými se chlubí většina dnešních akčních titulů. Jakž takž otevřený svět, mix FPS a RPG prvků či špetka survival mechanik, které se dočkaly velkého rozmachu až několik let později s příchodem let’s play videí. To vše dokázalo Stalkerovi zajistit vyhřáté místo v paměti hráčů, třebaže byl co do hratelnosti nevybalancovaný a technicky mizerný. Coby teenager jsem ale měl posunutý práh bolesti, takže mě netrápilo, že hra běžela okolo 20 FPS (v lepším případě), padala každou půlhodinku a některé střety jsem kvůli akutnímu nedostatku nábojů absolvoval tak padesátkrát. Shadow of Chernobyl mě prostě bavil – slovanskými reáliemi, pitím vodky ke zmírnění dopadů radiace (jsem abstinent, v reálu bych se tedy asi pozvracel), soubojem frakcí i ztvárněním mutantů, ze kterých jsem kadil bujón. Hra byla svou surovostí autentická a nepůsobila jako stá variace již viděného a zažitého. Asi nebudu daleko od pravdy, když napíšu, že jsem v tom nebyl ani zdaleka sám. Jak zvládají vývojáři válku na Ukrajině? Odhalení vývoje Stalkera 2 se neslo ve znamení nostalgické euforie i štiplavých komentářů, zda bude vývoj opět trvat sedm let jako v případě Shadow of Chernobyl. Ještě před několika měsíci šlo spíše o rýpavou nadsázku, nyní je ale osud hry nejistý. Ruská invaze na Ukrajinu pozastavila celý vývoj a s největší pravděpodobností se pochopitelně nedá počítat ani s avizovaným datem vydání, které bylo původně stanoveno na 8. prosince tohoto roku. Sami vývojáři na sociálních sítích oznámili, že jejich prioritou je momentálně zajistit bezpečí pracovníků studia a přežít válečnou krizi. „Až vyhrajeme, budeme pokračovat s vývojem,“ vzkázali zaměstnanci GSC Game World ve videu s dramatickými záběry plné sutin, hořících vraků a zraněných civilistů. Jakožto novinář jsem se pokusil vývojářům ozvat, aby popsali svou současnou situaci. Správce twitterového účtu studia mi potvrdil, že jsou zatím všichni v pořádku. „Kontaktní boje se ještě nepřenesly do centra Kyjeva,“ podotkl bez dalších podrobností. (Pro jistotu dodám, že jsme si psali 15. března, kdy byla situace v ukrajinské metropoli relativně klidná.) Denně chodí tvůrcům obří množství podpůrných zpráv, kterých si nesmírně váží. Fanoušci se prý přestali zajímat o hru jako takovou jako spíše o bezpečí vývojářů. „Měl jste štěstí, v současnosti je nad naše síly odpovídat všem. Na sociálních sítích přispíváme spíše sporadicky, máme nyní jiné starosti. Ale těší nás ta obří vlna podpory. Budeme rádi, když v tom budou pokračovat. Napsali jsme pár příspěvků, jak mohou Ukrajině pomoci,“ pokračoval správce twitterového účtu, který se v naší krátké konverzaci zapomněl představit. «Gameplay when?» is no longer the most common question. Now we hear «Are you guys okay?» more and more.https://t.co/E6yyzTwwSd &amp;mdash; S.T.A.L.K.E.R. OFFICIAL (@stalker_thegame) March 2, 2022 Vývojáři podle jeho slov chtěli navštívit letošní Gamescom, který bude po dvouleté pandemické pauze zase naživo. Zatím ale pouze šlo o nápad v raném stádiu plánování. Na další dotazy už jsem nedostal odpověď, což ale tvůrcům nemám ani náhodou za zlé. Můžu být rád, že se se mnou za takové situace dokázali bavit. Podtitul ke Stalkerovi 2 se mezitím dočkal změny na Heart of Chornobyl, která podtrhuje ukrajinskou výslovnost. Stejně tak tvůrci oznámili, že se hra (poměrně nepřekvapivě) nebude prodávat v Rusku ani Bělorusku. Zda se vůbec někdy dočká světla světa, bude záležet na výsledku války na Ukrajině. Boj není ani zdaleka u konce a Kyjevem zase zní sirény… UPDATE: Podle letitého herního publicisty Pavla Dobrovského (kterého můžete znát z časopisu Level nebo projektu Retronation) se studio GSC Game World přesune z Ukrajiny do České republiky. Sdělil to na svém Twitteru bez dalších podrobností. Herní web Vortex v úterý potvrdil ze svých zdrojů, že se studio bude nejspíše přesouvat do Prahy. https://twitter.com/ashnobe/status/1506037330397827072</description><pubDate>Sun, 20 Mar 2022 22:51:47 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2022/03/stalker-shadow-of-chernobyl-official-wallpaper.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Horizon Forbidden West (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/horizon-forbidden-west-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/horizon-forbidden-west-recenze/</guid><description>Nejpopulárnější značky popkultury jsou málokdy samy v něčem inovativní. Často do svého receptu kombinují osvědčené ingredience ve vyváženějším poměru a výsledkem dosahují vyšší jakosti než jejich předchůdci. Zdárným příkladem může být třeba Star Wars nebo i Horizon Zero Dawn.</description><pubDate>Mon, 14 Feb 2022 09:01:48 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2022/02/hor_nologo-scaled.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Uncharted: Legacy of Thieves Collection (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/uncharted-legacy-of-thieves-collection-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/uncharted-legacy-of-thieves-collection-recenze/</guid><description>Naughty Dog je další playstationové studio, které posílá jednu ze svých značek do světa klávesnicového hraní. Vylepšená kolekce posledních dvou titulů ze světa Uncharted ovšem nevychází jen na PC – dočkají se jí i majitelé nejnovější generace konzolí od Sony. Jak si remastery stojí? A má smysl do nich znovu investovat svůj čas a peníze, pokud už původní hry máte za sebou? Kolekci Legacy of Thieves tvoří dva poslední příběhy ze světa Uncharted. Prvním z nich je čtvrté dobrodružství Nathana Drakea v titulu A Thief’s End, druhým pak odbočka v podobě spin-offu The Lost Legacy s drsňačkou Chloe Frazer v hlavní roli. První tři díly se již bohužel do necelých 69 GB, které si na novinku musíte vyhradit, nevešly. I tak se ale jedná s cenovkou kolem 1300 Kč o pěknou porci zábavy. Navíc první trojici her lze získat v rámci jiné kolekce a tak celou sérii zkompletovat ve dvou titulech. Na všemožná vylepšení se ale pochopitelně můžete těšit jen u Legacy of Thieves Collection. Každému podle gusta U nejnovějších konzolových her již začínáme být zvyklí na jakousi volnost, pokud jde o přizpůsobení zážitku pomocí různých režimů či módů. Kolekce Legacy of Thieves zde není žádnou výjimkou a nabízí dohromady tři režimy vykreslování. První z nich nese název Věrnost a upřednostňuje rozlišení před snímkovou frekvencí. Pokud disponujete Ultra HD (popřípadě 4K) televizí či monitorem, můžete se zde těšit na nativní 4K rozlišení s cílovou frekvencí 30 snímků za sekundu. Druhým extrémem je režim Výkon+ se svým rozlišením pouhých 1080p, avšak frekvencí 120 fps, která v akčních pasážích rozhodně nemusí být k zahození. Poslední režim Výkon se mezi oběma důležitými ukazateli snaží o vyvážený poměr. Dosahuje toho tím, že obraz s původním rozlišením 1440p buďto upravuje pro Full HD panely na 1080p, nebo upscaluje pro Ultra HD panely na cílové rozlišení 2160p. To by sice papírově nemělo dosahovat takových detailů jako nativní rozlišení z režimu Věrnost, nicméně já jsem rozdíl téměř nepoznal. Proto se stal právě režim Výkon, kde snímková frekvence s cílovými 60 fps byla naprosto dostatečná a obraz přitom nádherný, mým favoritem. S remasterem ale přišel malinký problém. Jelikož již původní hry byly vizuálně na špičce herního průmyslu a zub času se na nich ještě zcela podepsat nestihl, tak se u mě při hraní vylepšených verzí nedostavil pocit, že bych koukal na něco krásnějšího než to, co jsem již viděl. Hra vypadá pochopitelně nádherně, jen zde jednoduše nedošlo k nějakému skoku, který by mě uchvátil. Nicméně to, čehož se mi v rámci smyslového okouzlení nedostávalo u zraku, bezesporu doháněl hmat. Zlodějem na vlastní kůži Pokud se někde skrývá smysl k návratu do světa Uncharted v rámci nové kolekce, je to právě v ovladači DualSense a jeho skvěle využitých technologiích – zejména pak adaptivních páček, které se používají v podstatě v průběhu celé hry, například při zaostření hrdiny na nějaký objekt v dálce. Aktivní je zpětný tlak také při jízdě autem, nicméně zde je použití asi nejzbytečnější, jelikož do poloviny zmáčknutí odpor aktivní není a po domáčknutí již vůz rychleji nejede, ani jinak své chování nemění. Hlavní je ale jednoznačně použití této vychytávky při střelbě, kterou je hra prolezlá skrz naskrz. Při hraní původních her jsem byl vždy zastáncem řešení konfliktů potichu, při kterém jsem byl nejvíce schopen docenit propracovaný a funkční level design. Ten však na nejnovějším PlayStationu a s DualSensem v ruce překoval dokonalý pocit ze střelby, který vzniká spojením páček simulujících kadenci či zpětný ráz, ale také haptické odezvy, která pěkně dotváří celý zážitek manipulace se zbraní. Jedinou výtku zde mám k situaci, kdy postava nedrží zbraň v ruce, ale má ji uloženou v pouzdře či na zádech. V takovém okamžiku se odpor pravé páčky, který při držení zbraně nastupuje zhruba v polovině stisku, vypne. Potom je tedy relativně lehké jen tak mimoděk vystřelit, a to zejména poté, co si na tento odpor navyknete. K takovému nastavení nevidím důvod. Nicméně se nejedná o nic, co by zážitek nějak znatelně narušovalo. Kromě páček je také důležitá již zmíněná haptická odezva. Ta je samozřejmě použita i v jiných než akčních pasážích a dokáže vás mnohem lépe propojit s tím, co právě vidíte na obrazovce, ať už jde o déšť nebo prodírání se všelijakými skulinkami. Jelikož má odezva mnohem užší vjemové napojení na to, co právě vidíte na obraze, párkrát se mi stalo, že daná vibrace skončila buď dříve, nebo naopak později než daná skutečnost, na kterou byla napojená. Toho si člověk pochopitelně všimne snáze než při obyčejných vibracích z předchozích generací. Takových okamžiků však bylo jen pár a vyskytly se pouze v cutscénách. Abychom se ale vrátili k pozitivním přídavkům zkvalitňujících herní zážitek, tak se po probrání zraku a hmatu dostaneme k dalšímu smyslu, a sice ke sluchu. Inovaci v podobě 3D audia jsem sice upřímně vnímal asi nejméně, to však nic nemění na skutečnosti, že hra zní parádně a zejména v těch šílenějších a hlasitějších sekvencích rozhodně dopomáhá vtažení do akce. Něco za něco S novou kolekcí se však bohužel nepojí jen vylepšení a vychytávky navíc. O něco z obsahu také přijdete, a sice o multiplayerovou část čtvrtého Uncharted. Servery tohoto módu přitom stále běží a při hraní PS4 verze Uncharted 4: A Thief’s End, ať již na čtvrté nebo páté generaci japonské konzole, se ke hře více hráčů stále dostanete. Tato absence pak současně znamená, že ani případní majitelé verzí nové kolekce pro PC se k tomuto režimu nedostanou. Situace se dá vyřešit nákupem samotného čtvrtého dílu a následným desetidolarovým upgradem. Ani po připojení do virtuálních přestřelek více hráčů však nečekejte žádná vylepšení, kterými se pyšní singleplayerové části kolekce. V neposlední řadě se pak na posledním PlayStationu dostanete do hry velice rychle, a to díky téměř nepostřehnutelným načítacím časům. Jediná věc, která chvilku trvá, a to se stále bavíme o jednotkách vteřin, je přepnutí mezi tím, zda chcete vstoupit do obsahu Uncharted 4: A Thief’s End, nebo Uncharted: The Lost Legacy. To vás však čeká nejpravděpodobněji jen jednou. Při volbě možností, jak lze novou kolekci získat, bylo myšleno i na vlastníky původních her na předchozí systém. Tito hráči mohou za ekvivalent deseti eur získat digitální verzi celé kolekce, přičemž stačí vlastnit klidně jen jeden z titulů, které novinka obsahuje. Z této nabídky jsou přitom vyjmuty jen dva případy uživatelů. Zaprvé ti, kteří vlastní pouze čtvrté Uncharted nabyté v rámci služby PlayStation Plus, a zadruhé pak logicky vlastníci fyzických kopií původních titulů v kombinaci s pátým PlayStationem bez mechaniky, jelikož nemají možnost jednoduše ono vlastnictví prokázat. I přesto se však jedná o pěknou nabídku a má smysl se zajímat o to, zda vás některá vylepšení nepřesvědčí se znovu ponořit do hledání pokladů a odhalování starých tajemství. Hráčům se zálibou v akčních adventurách, které z nějakého důvodu Uncharted minulo, ale netrpí vyloženým odporem k příběhům ve stylu Indiana Jonese, mohu rozhodně potvrdit, že Legacy of Thieves Collection je nejlepší verzí posledních dvou dílů této dobrodružné série. V případě, že jste si příběhem již prošli a hru vlastníte, máte možnost upgradu za zvýhodněnou cenu. Navíc můžete využít zazálohovaných uložených dat, přenést je do remasterů a plynule navázat na příběh, popřípadě si zvolit libovolnou již odehranou kapitolu či vyhraný konflikt a pustit se do něj znovu. Pokud tedy máte možnost hru dohrát na nejnovějším železe a chcete si na něm zážitek nejen zopakovat, ale zejména za pomoci pokročilých technologií ovladače DualSense ho také posunout na další úroveň, pak se dle mého názoru do nové kolekce vyplatí investovat.</description><pubDate>Mon, 31 Jan 2022 22:40:24 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2022/01/Uncharted-_-Legacy-of-Thieves-Collection_nahled-scaled.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>ANKETA: Microsoft kupuje Activision Blizzard. Co od toho čekáte?</title><link>https://cooldown.cz/microsoft-kupuje-activision-blizzard/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/microsoft-kupuje-activision-blizzard/</guid><description>Microsoft kupuje Activision Blizzard za 68,7 miliardy amerických dolarů. Jde o doposud největší akvizici v historii herního průmyslu. Autoři klíčových herních značek, jako je Call of Duty, Warcraft nebo Diablo, se tak přidali po boku Bethesdy a řady dalších studií, které Microsoft v posledních letech skoupil.</description><pubDate>Wed, 19 Jan 2022 12:49:05 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2022/01/blizzbox.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Krvavý a exotický výlet do Turecka. Dying Light vynikl nejen parkourem po hlavách zombíků</title><link>https://cooldown.cz/dying-light-komentar/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/dying-light-komentar/</guid><description>Vydání Dying Light 2 se konečně blíží, což po různých kontroverzích, problémech s vývojem a odkladech zní skoro neuvěřitelně. Vzhledem k tomu, jak dopadl podobně turbulentně vyvíjený Cyberpunk 2077, jsou obavy jistě na místě. Já ale naději neztrácím. Jednička totiž byla v některých ohledech kouzelná.</description><pubDate>Sat, 15 Jan 2022 00:05:16 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2022/01/2.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>ANKETA: Redakční tipy roku 2021. Doporučujeme herní velikány i skryté klenoty</title><link>https://cooldown.cz/anketa-redakcni-tipy-za-2021/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/anketa-redakcni-tipy-za-2021/</guid><description>Určitě tím všechny čtenáře překvapíme, ale nestíháme hrát všechno a někdy se stane, že se i ty největší pecky nedostanou na naše obrazovky. Jsme ale rozumná parta a rozhodli jsme se namísto vyhlášení nejlepších her za uplynulý rok zveřejnit naše vlastní tipy. Často se jedná i o outsidery z řad indie titulů, které sice nemají takové jméno jako jejich konkurence, ale zato nabízí jedinečné zážitky.</description><pubDate>Fri, 07 Jan 2022 13:10:28 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2022/01/visionariesCD.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Krev, pot a slzy. Splnili jsme Herní výzvu 2021</title><link>https://cooldown.cz/herni-vyzva-2021/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/herni-vyzva-2021/</guid><description>V Cooldownu od jeho začátku panuje nepsaná tradice, podle níž Vítek na začátku každého roku zaspamuje chat s aktuální herní výzvou, všichni to opalcují, rozepíšou si do tabulky své možné kandidáty a dalších 365 dní nic neděje. A prvního ledna nanovo. Loni jsme si ale s Vítkem řekli dost a oba dali výpověď, abychom se herní výzvě mohli věnovat naplno.</description><pubDate>Sun, 02 Jan 2022 12:42:23 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/01/herni_vyzva_2021.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>The Game Awards neumí být jako Oscaři. Hry nedělí podle kvality, ale rozpočtu</title><link>https://cooldown.cz/game-awards-2021-komentar/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/game-awards-2021-komentar/</guid><description>The Game Awards se často nazývají „herními Oscary“. Ani ne tak z důvodu, že by si tyto show byly v něčem podobné, jako spíš pro jejich prestiž v daném kulturním odvětví. Letošní ročník se ale Oscarům přeci jenom poprvé v něčem přiblížil – alespoň loňskému roku, kdy cenu za nejlepší film vyhrál jihokorejský Parazit.</description><pubDate>Mon, 13 Dec 2021 08:47:48 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/12/wall3.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Z českého Wargamingu se za pandemie stalo jedno z největších studií u nás, říká Michal Bartoň</title><link>https://cooldown.cz/michal-barton-wargaming-rozhovor/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/michal-barton-wargaming-rozhovor/</guid><description>Herní průmysl je jeden z mála sektorů, který byl do určité míry ušetřen výraznějších negativních dopadů pandemie koronaviru. Některá vývojářská studia naopak dokonce hlásí vyšší prodeje či rostoucí počet aktivních hráčů. Výjimkou nebyl ani běloruský Wargaming, který před několika lety založil i pobočku v Praze. Ta během pandemie nabobtnala natolik, že je z ní jedno z největších herních studií v České republice. O jejím fungování i současných herních trendech jsme se pobavili se šéfem vývoje Michalem Bartoněm. Byznysovou část rozhovoru, v níž se s Michalem Bartoněm dále bavíme o fungování Wargamingu během pandemie, herním vzdělání v ČR a spolupráci se státní správou, najdete na webu CNN Prima NEWS. Dokázal bys popsat začátky české pobočky? Co přesně bylo či stále je tvým úkolem v rámci firmy? Když se zakládal pražský Wargaming, bylo to tu ještě relativně malé. Primárně zde působily sekce zabývající se analýzou a obchodem. Do firmy jsem přišel asi půl roku po startu a byl zde zájem přesunout vývoj obsahu pro hru World of Tanks do Prahy. Pomalu se zde formovaly celé týmy, od těch vývojářských a designových po grafických, a vyrostli jsme natolik, že nyní dokážeme převzít jakékoliv úkoly z centrály v Minsku a dokončit je v Praze. Konkrétně tedy bylo mým úkolem najít pracovníky a zaučit je tak, aby obsah do hry zvládli dotáhnout od začátku do konce. Čili má pozice je něco na pomezí hlavního vývojáře a manažera. Přeci jen musím lidem umět nejen říct, co mají dělat, ale také je naučit určité postupy a dát jim zpětnou vazbu, zda to dělají dobře či nikoliv. Předpokládám, že World of Tanks není tvůj první vývojářský projekt, je to tak? Na kterých hrách jsi v minulosti pracoval? Podílel jsem se na Mafii 2. Na první díl jsem už trošku mladší. Pak jsem byl od začátku ve Warhorse Studios, tedy od úplného vzniku hry Kingdom Come: Deliverance až po jeho vydání. Prošel jsem si skoro vším velkým, co se dělalo v České republice, snad vyjma studia Bohemia Interactive – od startu projektů po vydání na všech platformách. Řekl bych, že vývoj her mám dobře zmapovaný a dokážu své zkušenosti pak předat dál. Z toho výčtu usuzuji, že šlo především o velké hry pro jednoho hráče. Je World of Tanks první online hrou v tvém portfoliu? Ve skutečnosti to byla hlavní motivace, proč jsem přišel do Wargamingu. Chtěl jsem se nějak posunout. Říkal jsem si, že hry pro jednoho hráče zvládám, takže jsem chtěl nahlédnout do vývoje online titulů, kterým se o volném čase věnuju o něco více. A je to hodně odlišné. Člověk zde musí rámci vývoje myslet na úplně jiné věci. Takových možností v ČR příliš není. Na samotném začátku měla pobočka jen pár desítek zaměstnanců – násobně méně než nyní. Co se stalo, že studio tak výrazně nabobtnalo? Když se zakládal pražský Wargaming, bylo to tu ještě relativně malé. Primárně zde působily sekce zabývající se analýzou a obchodem. V prvním roce jsme skončili na okolo 40 zaměstnancích, nyní máme zhruba 250 zaměstnanců a stále rosteme. Do firmy jsem přišel asi půl roku po startu a byl zde zájem přesunout vývoj obsahu pro hru World of Tanks do Prahy. Pomalu se tu formovaly celé týmy, od těch vývojářských a designových po grafických. Velkým náborářským procesem jsme paradoxně prošli během lockdownu. Vyrostli jsme tak moc, že bychom se sem už všichni nevešli, tak jsme během pandemie vytvořili jedno celé nové patro, které funguje zhruba půl roku. Takže zatímco ostatní sektory spíše škrtaly své stavy, český Wargaming vyrostl. Přesně tak. A byla to super doba. Objevila se spousta příležitostí na trhu a my jsme toho chtěli využít. Zatímco byli naši lidé na home office, tady se čile pracovalo a stavěly se nové kanceláře. Jakým způsobem se nabírali posily během pandemie? Přinejmenším v českém prostředí je absolventů požadovaných specializací málo a dlouhodobě tu panuje hlad po kvalifikované pracovní síle. Rád začínám tím, že nekonkurujeme tolik ostatním herním studiím v ČR, protože máme trošku jiný soubor technologií, na kterých děláme naše hry. Například tolik nepotřebujeme C++ vývojáře, hodně hledáme spíše lidi na Python, takže si nekrademe navzájem ze stejného rybníku. Měli jsme tu i program zvaný Wargaming Forge, který pracoval s internisty z univerzit, někteří z nich po stáži u nás zůstali. Přihlásilo se relativně hodně lidí, rádi tedy něco podobného zopakujeme. Snažíme se být trošku proaktivnější, jelikož je pravda, že lidí je na trhu málo. Proč vyvíjíte hru primárně v Pythonu místo C++? Za mě je to úžasná věc. Díky tomu, že neděláme Counter-Strike, si můžeme dovolit formát, který nejde na krev hardwaru. Umožňuje nám to velkou volnost – obecně je Python flexibilnější, příjemnější na psaní a rychlejší na prototypování. U odbornějších článků se to hodně řeší. Engine samozřejmě běží na C++, ale většina herního kódu už je v Pythonu. Když ale někdo umí C++, určitě se uplatní. Je to věc, která je v rámci české herní scény do jisté míry unikátní. Jak velkou volnost má pražské studio, co se týče vymýšlení nového obsahu do hry? V rámci World of Tanks máme naprostou volnost. Když dostaneme nějaký nápad, přidáme ho do seznamu, ze kterého se pak v centrále vybírají ty nejlepší návrhy. Hodně nám to ulehčuje fakt, že pražská kancelář zaštiťuje World of Tanks vývojově i vydavatelsky. Do toho zde fungují analytické sekce, takže co do struktury je pražská pobočka jedna z nejdůležitějších pro celou Evropu. Dokázal bys blíže popsat proces, jak takový obsah do hry vzniká v českých kancelářích? Když je náš nápad mezi šťastnými vybranými – často je to jen krátký a strohý návrh – převezme si ho náš designerský tým a dá tomu podrobnější formu. Prakticky z několika stručných vět vytvoří detailnější koncept, vyrobí grafické materiály a popis, jak má novinka fungovat a jaké jsou cíle projektu. Pak se nápad předává dále ke schválení, a jakmile dostane zelenou, přechází se do fáze předprodukce. Už se zapojuje vývojářský tým a zkouší se, jestli to, co nastínil koncept, dokážeme v praxi realizovat. Tím vznikne nějaký funkční prototyp, na kterém se už podílí skoro všechny týmy. Na konci této fáze si pak řekneme, jak by novinka mohla ve finále fungovat a jak dlouho se na ní může dělat. Zpravidla to bývá něco mezi jedním měsícem až půlrokem. Následně se vše předává vydavatelskému týmu, který může náš obsah vydat v další aktualizaci pro hru. Na každém z těchto stádii může nápad samozřejmě skončit, nebo se naopak vylepšit a posunout dál. Pamatuju si, že už během vývoje Mafie 2 se portovala verze pro streamovací služby. Dělá se to u skoro každého projektu, ale prakticky vždy to selže na tom, když hra potřebuje rychlou odezvu. Jak vnímáš streamovací herní služby jako PS Now, Google Stadia či GeForce Now? Je to technologie, která změní sektor online hraní? Pamatuju si, že už během vývoje Mafie 2 se portovala verze pro streamovací služby. Dělá se to u skoro každého projektu, ale prakticky vždy to selže na tom, když hra potřebuje rychlou odezvu. Střílečku typu Counter-Strike tam tudíž jen tak nedostaneme – pro hráče to nebude atraktivní, kvůli špatné odezvě by prohráli. My jsme steady-shooter, takže abych někoho zničil, musím nejdřív otočit věží tanku, s čím se dá pracovat i strategicky. Myslím, že jsme v tomhle dokonce ideální cílovka. Jak hodnotíš konzole nové generace PS5 a Xbox Series X/S? Pominu-li distribuční strasti, nakolik sledujete situaci okolo next-genu? Narážím i na to, že jste v minulosti vydali mimo jiné aktualizace s novým enginem WoT. Konzole byly extra hardware, na kterých se hry musely navíc dodělávat a upravovat. Historicky to tak vždy bylo. Často se v rámci toho vyčlenil speciální tým, protože konzole měly jinou architekturu než PC. Už u PS4 Pro se ale stalo, že výrobce porušil tradici jednoho hardwaru pro jednu celou generaci. U PS5 se ten trend nejspíše prohloubí – začíná z toho být PC v pěkné krabici. Znamená to tedy, že se vývoj konzolových verzí přibližuje PC titulům? V praxi ano, hra se na konzole už dostane mnohem jednodušeji a vývoj probíhá mnohdy paralelně. Xbox je v podstatě převlečené PC. PlayStation si sice drží svou architekturu, ale už se tomu taky blíží. Jakmile budou Microsoft a Sony nadále vydávat parciální updaty svých konzolí, tak z toho prakticky bude skoro PC. Už pak ale nemusí být tak zajímavé i pro samotné uživatele. Kupoval si konzoli, abych měl klid od upgradování grafické karty. Pokud budou vycházet co tři roky lepší verze, možná radši budu mít PC. Současný trend jde za mě takovým divným směrem. V naší redakci jsme si obzvlášť oblíbili herní předplatné. Jelikož už sám nekupuju hry tak často jako kdysi, dost mi vyhovuje třeba Game Pass – i díky tomu, že má poměrně štědrou knihovnu titulů a nechybí tam ani nejnovější kousky hned na den vydání. Mají podobné služby budoucnost? A je to udržitelný model? Vývojáře by to nemělo tolik ovlivnit, riziko a náklady často vezme na sebe vydavatel. Jestli je to budoucnost, možná ano. Dnes už pomalu nejde koupit samotná hra se vším všudy, skoro každá má nějakou formu předplatného nebo DLC. Jestli je to udržitelné, těžko říct. Doufám, že se předplatné bude víc agregovat do jednoho většího, stejně jako streamovací služby. Člověk nemůže mít 16 různých předplatných, třebaže exkluzivity dokážou některé hráče zviklat k tomu, aby dal přednost jedné před jinou. Možná je to mezistanice něčeho dalšího. Zkusme si zavěštit. Co bude dalším herním trendem, pokud ne streamovací služby a předplatné? Nyní víme, že virtuální realita to asi jen tak nebude. Myslím, že nový směr je mobilita her. Líbí se mi SteamDeck, který by dostal PC do záchodů, autobusů a vůbec všude. Jde na něm hrát všechno, co funguje na PC, a to je něco neuvěřitelného. Hrát nikoliv porty, ale ryze počítačové tituly všude, kdekoliv a kdykoliv je přesně ten krok, v němž se stírají rozdíly mezi mobilními a PC hrami. Tohle by mohla být budoucnost. Máš vůbec čas se věnovat hrám i ve volném čase? Hraješ aktivně i mimo práci? Herní vývojář musí hrát hry, aby byl dobrým herním vývojářem. Jinak pak hrozí, že nebude rozumět, co po něm designéři chtějí. Hraju ale čím dál tím míň, to je pravda. Začínal jsem profesionálně na CSku, WoW skoro profesionálně. Byl jsem v nejlepší guildě v ČR se zaměřením na PvE. Čím jsem ale starší, potřebuju hry, které žádají méně reflexů a času. World of Tanks je přesně to, co jsme potřeboval – zápas mám hotový i za pět nebo deset minut a nemusím se bát, že mi 12letý kluk trefí hlavu. Máme oba čas reagovat, než otočí turretu. Ale hraju i další hry, snažím se sledovat trh. Co dalšího tě tedy v poslední době zaujalo, pokud odhlédneme od online titulů? Naposled asi Red Dead Redemption 2. Jako člověk, který ví, co všechno se tam muselo naprogramovat a co to muselo stát, tak je to skoro nemyslitelný projekt. Je mi líto těch kluků, kteří na tom dělali, protože ve studiích museli snad skoro i bydlet. Ta příroda a množství obsahu jsou naprosto neuvěřitelné. Po celou dobu jsem hrál RDR2 s velkým údivem. A máš na závěr nějaký vysněný projekt, kterého bys chtěl být součástí? Nemusí to být vyloženě hra. Jsem multiplayerový hráč a Dota 2 je můj vedlejší koníček. Až tady někdo uspořádá turnaj, chtěl bych u toho být. Možná ne jako hráč, ale třeba jako host.</description><pubDate>Fri, 03 Dec 2021 21:41:21 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/12/DSC07730-scaled.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/demon-slayer-kimetsu-no-yaiba-the-hinokami-chronicles-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/demon-slayer-kimetsu-no-yaiba-the-hinokami-chronicles-recenze/</guid><description>Dříve nebo později se každá veleúspěšná anime série dočká své herní odnože. Občas proto, aby podpořila nástup nové sezóny, jindy aby na chvíli utišila hlad obsahuchtivé otaku komunity. Akční bojovka se zdlouhavým názvem Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles se snaží plnit obě role. A v obou občas pokulhává, třebaže mnohé skalní fanoušky nezklame.</description><pubDate>Sun, 21 Nov 2021 23:04:35 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/11/kimetsu-no-yaiba-the-hinokami-chronicles.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Seriálové překvapení. Arcane mění pravidla – stejně jako kdysi League of Legends</title><link>https://cooldown.cz/serialove-prekvapeni-arcane-meni-pravidla-stejne-jako-kdysi-league-of-legends/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/serialove-prekvapeni-arcane-meni-pravidla-stejne-jako-kdysi-league-of-legends/</guid><description>Nebylo by překvapením, kdyby Arcane naplno obrátil snahu filmových producentů nalákat hráče do kin a přesvědčil by je, že správnou cestou jsou ve skutečnosti seriály. Animované. Samozřejmě tituly jako Uncharted jsou stále pro kino jako stvořené, jejich příběh je vyprávěn kontinuálně a zakládá si na filmovosti. Online hry jako League of Legends, z jehož světa Arcane vychází, jsou na tom ale jinak, a nyní svou odlišnost proměnili v přednost.</description><pubDate>Sun, 21 Nov 2021 13:11:43 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/11/wall2.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Windows 11 je tady a zatím to nevěstí nic moc dobrého</title><link>https://cooldown.cz/windows-11-funkce-zmeny-komentar/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/windows-11-funkce-zmeny-komentar/</guid><description>Není tomu tak dlouho, co se Microsoft dušoval, že Windows 10 je skutečně poslední verzí jejich operačního systému, které kdy spatří světlo světa. Budoucnost tehdy patřila updatům, které by postupně přinášely nové funkce, s nimiž se tradičně počítalo až do dalších velkých releasů. A pár let to byla pravda. „Desítky“ časem dospěly, napravily své porodní neduhy a do jisté míry z pamětí lidí vymazaly hrozivé zážitky s Vistami nebo základními „osmičkami“. Ale nic netrvá věčně. Na podzim roku 2019 se společně s řadou Surface laptopů a tabletů objevila zařízení se dvěma displeji a novým operačním systémem: Windows 10X. Microsoft tehdy sliboval, že nejde o nový vlajkový OS, ale spíše lehčí odnož pro zařízení s dotykovými displeji. Tomu napovídal i samotný design silně inspirovaný MacOS nebo Androidem, tak i zacílení proti levnějším zařízením s ChromeOS. Ve finále ale z těchto plánů sešlo, první z Windows 10X zařízení vyšlo jako Surface Duo s převlečeným Androidem a druhé, Surface Neo, se zatím na pulty obchodů nedostalo. A možná ani nedostane. Osud odlehčenější verze „oken“ byl zpečetěn na jaře 2021, kdy Microsoft oficiálně potvrdil, že vývoj Windows 10X skončil. Jeho smrt ale nepřišla vniveč, jelikož spousta jeho novinek si našla cestu do jeho většího bratříčka v podobě updatů. Velké změny jako nový design ale v převodu chyběly úplně. Již tehdy se objevily první spekulace, že Microsoft připravuje buď obrovský update, nebo hůře – novou verzi Windows. A obavy se skutečně potvrdily ani ne měsíc po oznámení smrti 10X – build Windows 11 unikl na internet. Kromě samotného šoku přinesla uniklá instalace i první pohled na připravované změny: kompletně překopaný Start, vycentrovaná lišta, zbylý design z 10X, widgety a mnoho dalšího. I přesto, že šlo o starý build, který více než nový systém připomínal silně namodované „desítky“, spustila se smršť spekulací, zda bude Microsoft pokračovat ve svém střídavém cyklu, kdy dobrý operační systém vydá jednou za dvě generace. Nejsou všechno zlatá okna, co se třpytí Na první pohled vypadají „jedenáctky“ jako krok správným směrem. Vzhled Windows 10 byl stále ukotvený ve stařičkých kořenech XP a svět od té doby výrazně pokročil. Přeci jen MacOS, Android a dokonce některé dobrovolníky vyvíjené linuxové distribuce vypadaly vedle microsoftího počinu jako z budoucnosti. Kromě vycentrované lišty (lze ji mimochodem posunout klasicky do levého rohu) přišly i zaoblené rohy na všech oknech, zkrášlení Průzkumníka souborů i nové Nastavení. Navíc se podstatně zlepšila podpora dotykových displejů, což byl hlavní záměr 10X. Bohužel se za hezčí design platí ztrátou uživatelské kontroly. Lišta je přikurtována na spodek obrazovky, místo názvu oken si musíme vystačit pouze s ikonami a externí úpravy z programů jako Rainmeter jsou ty tam. Z pohledu mobilního designu jde o logické změny, z pohledu stolního počítače s třemi monitory tato rozhodnutí už dost pokulhávají. Obzvlášť, pokud jisté funkce jako zobrazení hodin na všech monitorech Microsoft při přechodu z 10 na 11 odebral, takže si člověk při hraní ve fullscreenu na hlavním monitoru musí kontrolovat své kapesní hodinky. Z toho asi plyne poučení, aby si uživatel nekupoval více monitorů, protože na jejich využití nemá Microsoft dost silnou technologii. A zatímco pokročilejší kontrola dříve fungovala pouze přes klávesové zkratky, které si zapamatovalo jen pár vyvolených, Windows 11 už vše zvládá přes myš a s intuitivními ikonkami. Kde se už mobilní design projevil pozitivně, je rozložení oken na ploše. Windows již delší dobu podporují přetáhnout okno na kraj obrazovky a tím ho automaticky připnout přes polovinu monitoru. A zatímco pokročilejší kontrola dříve fungovala pouze přes klávesové zkratky, které si zapamatovalo jen pár vyvolených, Windows 11 už vše zvládá přes myš a s intuitivními ikonkami. Lze si tak rozdělit monitor na čtyři různé zóny ve stylu akciových investorů nebo šílenců investujících do GME, AMC a kryptoměn. A pokud si člověk připojuje či odpojuje monitory, nová „vokna“ si budou po vzoru MacOS dané rozložení pamatovat a po zadockování se vrátí do dříve nastaveného stavu. Konečně! V neposlední řadě Microsoft vytasil nativní podporu pro Android aplikace. Ty nyní bude možné spouštět i bez nabobtnalých emulátorů – stahovat je půjde přímo z Microsoft Store. Na jednu stranu tak bude možné na Windows hrát Candy Crush, na stranu druhou stranu se vývojáři kvůli pohodlnosti vyhnou tvorbě nativních programů či webových rozhraní a budou svým uživatelům nutit androidové verze. To nepochybně povede k ošemetnému ovládání, pokulhávající funkcionalitě a celosvětové nespokojenosti. Můj chytrý bráška Xbox Z pohledu hráčů přináší Windows 11 dvě zajímavé novinky. Tedy, nejde úplně o novinky – Microsoft je pouze přenesl z nejnovější generace Xboxů. Přeci jen se linie mezi zelenou konzolí a Windows poslední dobou dosti smazávají, ať už jde o Game Pass, portování exkluzivních her jako Halo či extrémní nedostupnost v obchodech. Je ale potřeba uznat, že na této frontě konzole v poslední době vyhrávají – grafickou kartu nebo nový procesor za rozumnou cenu lze pořád sehnat jen hodně těžko. První z xboxových novinek je Auto HDR. Skrze ni Windows 11 zkusí převést tradiční obraz do High Dynamic Range (tmavší černé, světlejší světlé, duhovější duhy, kontrastnější kontrasty…). Samozřejmě je k zobrazení HDR potřeba mít podporovanou grafickou kartu a především monitor, co tento pokročilejší formát dokáže vykouzlit. Ale podle ohlasů je jasné, že pro majitele nadupanějších monitorů jde o bezplatné pohlazení pro jejich oči. Zato DirectStorage přinese podstatně silnější benefity. Podobně jako Mark Cerny u představení PlayStation 5 machroval, jak má rychlé SSD, tak stejně může načítat textury přímo z disku Xbox a nově i Windows 11. Samozřejmě nepůjde o upgrade, který rozjede kdejaký ultrabook nebo starší kancelářský workstation. Pro rozjetí DirectStorage bude jednak potřeba mít danou hru nainstalovanou na NVMe disku, což není technologie, která by zatím byla moc rozšířená. Za druhé budou streamování z disku muset podporovat sami vývojáři. Super rychlé načítání u Spore se tak bohužel nedočkáme. Když se ale hvězdy správně postaví, přinese DirectStorage obrovské výhody. Z tradičního načítání textur v pořadí disk-RAM-grafická karta se vyřadí prostřední článek, tudíž se podstatně zrychlí nebo úplně vymaže zdlouhavé načítání. Právě kvůli požadovaným vyšším rychlostem si Microsoft žádá o NVMe SSD, na starém magnetickém disku by tento trik moc dobře nefungoval. Dám si osm Vist a jedno Millennium A zatímco ve většině Microsoft přidal, pár změn přišlo i v podobě mazání. Skype, Malování 3D, Cortana i Internet Explorer jsou konečně v digitálním pohřebišti, kam právoplatně patří. Místo nich se vrací klasické Malování v krásném moderním kabátku a Skype zase nahrazují Microsoft Teams. Ty, stejně jako jejich modrého předchůdce, nelze odinstalovat, spouští se společně se systémem a jejich praktické využití je prakticky nulové. Proč? Protože do se do nich nelze přihlásit se školním nebo firemním účtem, k nim je potřeba mít separátní instalaci. Avšak integrované Teams určitě ocení všech pět lidí, kteří je k soukromým účelům používají. Co ale odebráno nebylo, i když mělo, jsou Ovládací panely. Jejich použitelnost je téměř nulová a v rámci modernizace měly být všechny jejich funkce už dávno převedeny do Nastavení. Místo toho se Microsoft stále bojí strhnout náplast a prostě existenci Ovládacích panelů toleruje v naději, že si jich už nikdo nevšimne. Stejně nepochopitelný je i návrat k widgetům, které svou zlatou éru zažily na prokleté Vistě. Nyní se schovávají na levé straně obrazovky v panelu, který možná až podezřele připomíná boční panel z MacOS. Na rozdíl od jablíčkové alternativy ale nekombinuje notifikace s kalendářem, akciemi a dalšími panely od programů třetích stran. Místo toho jde o samostatnou existenci, k níž nemají vývojáři přístup a Microsoft ji bude postupně každému uživateli upravovat na míru. Moderní widgety tak nejspíše skončí jako úvodní stránka prohlížeče Edge – každý ji rychle přeskočí a ani nevzpomene, že tam nějaká úvodní stránka je. Nejhorším přešlapem Microsoftu přesto zůstává stejná chyba, kterou udělal s Vistou. Ta si žádala na svou dobu extrémně silný hardware, aby se průhledný design nového systému dal vůbec utáhnout, pokud si ho zkušenější uživatel nevypnul. Windows 11 v tomto ohledu zachází ještě dále a na seznamu podporovaných procesorů figurují jen čipy z roku 2018 a novější. Pokud tedy vaše PC neběží na 8. generaci Intelu nebo druhé generaci AMD Ryzenů, máte smůlu. Nová „vokna“ si nejspíše nainstalujete, ale hrozí vám, že vám Microsoft odřízne updaty. Důvody k tomu uvádí dva: bezpečnost a stabilitu. Z hlediska bezpečnosti Microsoft vyžaduje aktivované UEFI Secure Boot a TPM 2.0. Pro většinu lidí jde o děsivé termíny, avšak většina PC od roku 2013 obě funkce podporuje. UEFI Secure Boot bývá většinou na pre-build systémech aktivovaný, na TPM stačí zaškrtnout jeden checkbox v BIOSu. Ve výsledku jde ale o bezpečností prvky, které se hodí mít zapnuté – pomáhají chránit před ransomware, i když na PC neběží Windows 11. Se stabilitou už Microsoft pokulhává o něco více. Podle dat z telemetrie Microsoftu mají nepodporovaná PC o 52 % více BSOD pádů než zařízení podporovaná. Podporované procesory se drží bez problémů v 99,8 % případů. Jak ale upozornil ZDNet, pro nepodporované procesory to znamená bezproblémovost v 99,7 % případů. Zda za zlepšení o 0,1 procentního bodu stojí nakoupení nového a nejspíše předraženého stroje, je už na zamyšlení. Bohužel se v tomto ohledu nechce Microsoft podvolit, i když od oficiálního odhalení na toto téma obdržel nemalé množství kritiky. Co víc, Microsoft těmito podmínkami odstřihuje velkou část svých Surface tabletů i laptopů. Společně s ostatními „nezabezpečenými“ počítači jsou tak odsouzeni k nejasnému přežívání na nepodporovaných Windows 11, boj o život na „desítkách“ nebo přechod na jiný operační systém. Upgrady na Windows 11 jsou stávajícím uživatelům s podporovaným hardwarem nabízeny od 5. října. Oproti tomu Windows 10 dostane poslední update v roce 2025. Microsoft tak lidem dává jasně najevo, že mají čtyři roky k přechodu na lepší železo, jenž splňuje jejich vysoké standardy, nebo k útěku ke konkurenci.</description><pubDate>Sat, 13 Nov 2021 18:43:03 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/11/Windows-11-wallpaper.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Kena: Bridge of Spirits (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/kena-bridge-of-spirits-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/kena-bridge-of-spirits-recenze/</guid><description>Na PlayStation 5 pořád není moc co hrát, pokud mluvíme o konzolových exkluzivitách. I proto na sebe strhla tolik pozornosti Kena: Bridge of Spirits, pohádková adventura s lákavým vizuálem od malého a nezávislého studia Ember Lab. Dokáže ale uhasit žízeň příznivců zvlněné japonské konzole? Obligátní řečnickou otázkou v úvodu se vlastně ptám i sám sebe. Letošní herní podzim je neobvykle suchý a už jsem se začínal bát, jestli vůbec něco zrecenzuju. Pak ale přistála do redakčního mailu kopie Keny a já se po ní vrhl, byť jsem jí do té doby nevěnoval přílišnou pozornost. Jak se později ukázalo, asi mě ani zaujmout neměla, ale nepředbíhejme. Styl (skoro) bez obsahu Nádherný vizuál s příchutí Asie byl asi to hlavní, co všechny při představení Keny zaujalo. Nabízí se tak jistá paralela s Ghost of Tsushima, byť zde chybí ona echt působivá samurajská aura. Zatímco ale příběh Džina Sakaie nabídl kromě dech beroucí podívané i solidní příběh a hratelnost (byť ani jedno nebylo obzvlášť objevné), Kena působí v obou těchto ohledech ještě rozpačitěji – a navíc o úroveň hůř. Příběh totiž, stejně jako grafika, evokuje spíše herní variaci na filmy od Pixaru. Je ovšem hrozně prvoplánový, šablonovitý a ačkoliv dokáže být místy decentně roztomilý a dojemný, dosahuje toho hlavně díky kombinaci povedené animace a krásné hudby. Během hry musíte pomoct třem neklidným duším, přičemž pokaždé se opakuje stejný vzorec dokola. Sesbírat tři ingredience na vysvobození, bossfight a příběhový filmeček. Zápletka je celkem zapomenutelná a o postavách se toho dozvíte minimum. Nejvíce mě to zarazilo u samotné Keny, která je sice titulní hrdinkou, ale stejně jako všechny ostatní dabované postavy postrádá jakoukoliv osobnost. Tedy až na roty – nápomocné okaté kořínky, ale ti nemluví a prostě jsou jen roztomilí. Stejně je na tom i fiktivní svět, ve kterém se Bridge of Spirits odehrává. Hráč se dozví, že zde funguje magie, pohybují se v něm zbloudilé duše a aktuálně se nachází v nerovnováze. Toť vše. Dokonce ani nelze sbírat žádné povalující se dokumenty nebo jiné záznamy o fungování světa. Veškeré sběratelské předměty se pouze konvertují do jedné z měn, za něž nakupujete nové dovednosti nebo čepičky rotům. Nebo si nové pokrývky hlav odemykáte. Absence worldbuildingu nevadí u dvouhodinového animovaného filmu, ale u až 15hodinové hry mě to zarazilo. Prvotní kouzlo pomine Navíc i ta grafika, byť konzistentně moc pěkná, se po chvíli trochu okouká. Ačkoliv prostředí fiktivního a Asií inspirovaného světa během herní doby nabídne rozmanité scenérie, od lesů počínaje a lávovými jeskyněmi konče, nikdy jsem se z oněch výhledů vysloveně neposadil na zadek (obrazně, samozřejmě hry nehraju ve stoje ani vkleče). Poměrně rušivý je pak fakt, že příběhové cutscény, kterých je mimochodem poskrovnu, jsou ve formátu 16:10 předrenderované pravděpodobně na filmových 24 FPS. Toho si všimnete na i PS4, natož na next-genové pětce, kde hra běží na krásných 60 snímků za sekundu. Když už jsme u toho, na odcházející generaci se Bridge of Spirits hraje mnohem hůř a je naprosto jasné, že verze pro čtvrtý PlayStation nebyla pro malý tým prioritou. Animace nejsou pro nižší snímkovou frekvenci šité na míru a výsledkem je zatuhlost, která dosti kazí požitek ze hry. Ďatlovův syndrom Ne že by ovšem na 60 FPS šlo o nějak velikánskou hitparádu. Soubojový systém je dosti jednoduchý, v průběhu hry ale Kena dostává jak díky odemykatelným schopnostem, tak příběhovým událostem do vínku nové dovednosti a nastává tedy jakési potěšení z nabývání síly. Za pochvalu stojí také slow-motion při lukostřelbě, který se autorům neuvěřitelně povedl. Lepší jsem ve hře neviděl. Je úžasně plynulý a i vypadá skvěle. Celkově jde o kombinaci dosud viděného. Snad jediným vysloveně originálním prvkem je léčení pomocí magických rostlin rozmístěných po bojištích, jež se dají aktivovat jen za dostatku místní obdoby bojového adrenalinu. Některé prvky se ovládají trochu křečovitě (rot hammer) nebo křečovitě vypadají (štít), takže potyčky působí místy kostrbatě. Celkově jde o kombinaci dosud viděného. Snad jediným vysloveně originálním prvkem je léčení pomocí magických rostlin rozmístěných po bojištích, jež se dají aktivovat jen za dostatku místní obdoby bojového adrenalinu. Vysloveně špatné mechaniky ale v soubojích taky nenajdete. 3,6. Světlé duše x YOU DIED Trochu paradoxně vzhledem ke stylizaci a příběhu dokáže být Kena dost obtížnou hrou, a to hlavně při bossfightech. Nevím, kdy se mi naposled stalo, že bych takhle nadával u hry, které by měla rating PEGI 12, navíc na střední obtížnost. Nutno ale říct, že jsou souboje s bossy vizuálně i movesety nápadité a hezky se liší. Jen je škoda, že až na pár výjimek se o nich, v souladu se zbytkem postav, vůbec nic nedozvíte. Prostě existují a Kena je musí porazit, tečka. Mimo souboje s bossy se nepřátelé až na jeden typ nekryjí, takže stačí bezhlavě útočit. Alespoň jsou jakž takž schopní vás obklíčit a hra na vás postupem času vrhá rozmanitou paletu protivníků, takže je nutné aktivně přepínat mezi bojem nablízko, lukem a defenzivními kotrmelci či již zmíněným štítem. Bridge of Spirits nabízí čtyři obtížnosti, ale ta nejtěžší se odemkne až po prvním dohrání a nejlehčí Story Mode je směšně jednoduchá. Docela jsem tedy v zájmu svého psychického zdraví postrádal mezistupeň právě mezi příběhovým režimem a Spirit Guide, na kterou jsem musel hrát, abych si nepřipadal trapně. Tak mi ale bylo mimo souboje, když mě hra nutila k platformingu. Ten ze začátku probíhal pomocí základního lození po římsách, později se přidalo využití dalších pomůcek. Ty vcelku ušly, obzvlášť přichytávání se za lotosové květy ve zpomaleném záběru, ale ono římsování a základní skákání bylo až za trest. Vzdálenost, kam Kena ještě doskočí a kam ne, je poměrně nevyzpytatelná, a animace zachytávání za okraj tak podivná, že pokaždé tajíte dech, jestli dosáhnete na cíl či nikoliv. Navíc má hra problém s tím, když držíte joystick dopředu a zároveň skáčete. Šance zachycení tehdy drasticky klesá a s tím i hráčova trpělivost. Jedna věc, která mi přišla u poskakování zvláštní, byť nemá vliv na funkčnost, je fyzika dvojitého skoku. Když vyskočíte a znovu zmáčknete křížek, Kena se klasicky odrazí od vzduchu znovu. To dělá, i pokud padáte dolů, ale i po druhém odražení, které ve všech ostatních hrách pád na chvíli zastaví a zmírní dopad na zdraví postavy. Tu Kena dopadne pokaždé stejně tvrdě. Hra sice fall damage nemá a je to tedy jedno, jen mě to zaujalo. Menší rozpočet se holt někde projevit musel. Nekopírují jen nejlepší umělci Po skákání a soubojích má hra ještě třetí segment – hádanky. Ty jsou někdy primitivní, jindy trochu složitější. Představují ale odpočinek od mlácení nepřátel a mlácení do stolu z platformingu, což je asi to hlavní. Princip hádanek a interakce s prostředím mi nejednou silně připomněl rebootovaný God of War, což ostatně není jediný případ inspirace od skorostájových kolegů. Jedna pasáž z první třetiny hry si nepokrytě půjčila blátivé skluzavky a šplhání po skalních římsách z Uncharted 4, navyšování zdraví meditací pak zase připomene Death Stranding nebo Ghost of Tsushima. Je jasné, že když jde o herní prvotinu autorů, někde se inspirovat museli, ale obzvlášť Uncharted okopírovali fakt z gruntu. A to ještě ne nijak mistrovsky. Mezi prohřešky Ember Labu pak patří i použití z dálky neviditelných magických stěn, které vám v nejlineárnějších pasážích brání sestoupit z vyžadované cesty. Křečovitě pak působí i kýčovitě barevné magické bariéry, které vám zabraňují vstoupit do částí mapy, kam vás hra pustí až později v příběhu. Čím být, či nebýt? Vývojáři jako kdyby nevěděli, co od svého prvního titulu chtějí. Grafickým zpracováním, jednoduchostí příběhu a světa jasně cílí na dětské publikum. Na rozdíl od studiových animáků, které jim byly za vzor, ale nenabídne dospělým stejně kvalitní zážitek. Pod líbivou slupkou se totiž nenachází skoro žádná přidaná hodnota. Tak snad příště, Ember Lab, potenciál by tu byl.</description><pubDate>Tue, 05 Oct 2021 20:04:35 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/10/Kena_-Bridge-of-Spirits_20210927153701-scaled.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Petr Kubíček o Shadows over Silesia: Na hře dělám převážně sám. Český dabing vznikl náhodou</title><link>https://cooldown.cz/petr-kubicek-shadow-over-silesia-rozhovor/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/petr-kubicek-shadow-over-silesia-rozhovor/</guid><description>Na české historické hře se špetkou magie dělá převážně sám, inspiraci našel u Falloutů i spisovatele Sapkowskiho a nyní hledá podporu v crowdfudingové kampani. Sólový vývoj akční adventury 1428: Shadows over Silesia přináší celou řadu překážek a těžkostí, Petr Kubíček nicméně svému projektu věří. Přestože s ním na Hithit původně nechtěl, obsah hry nabobtnal tak moc, že už vývoj nešel dotáhnout do uspokojivého konce pouze z vlastních úspor, řekl v rozhovoru pro Cooldown.cz.</description><pubDate>Fri, 01 Oct 2021 14:44:10 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/10/shadow-over-silesia-2.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Ghost of Tsushima: Director’s Cut (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/ghost-of-tsushima-directors-cut-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/ghost-of-tsushima-directors-cut-recenze/</guid><description>Fialovým údolím se linou rozličné melodie. V pozadí si občas řekne o pozornost zvířecí skřek a koňské frkání. Samurajský odpadlík Džin Sakai pomalými pohyby krouží se svou píšťalou ve vzduchu a snaží se přilákat zvídavého makaka, který po každém falešném tónu nepříliš obratného hudebníka vycení zuby. Vše nakonec dopadá dobře, Džin spokojeně odchází s vylepšeným amuletem, nasedá svého oře a vydává se zpět na cestu za zvuku dutého dunění, které vychází z… ovladače? Jo, z ovladače. Haptická odezva na novém DualSense ovladači je totiž nástroj samotného herního Boha.</description><pubDate>Tue, 21 Sep 2021 23:59:56 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/12/B_ZUxaa8bDv9CUBr.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Psychonauts 2 (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/psychonauts-2-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/psychonauts-2-recenze/</guid><description>Dívat se druhým lidem do hlavy zní jako docela fajn povyražení. Proderete se starými vzpomínkami, vyčtete opravdové úmysly a nakonec třeba i upravíte dotyčnému osobnost směrem k ideálu lepšího člověka. Pokud v sobě náhodou nosíte zárodek telepatických schopností nebo se z nějakých důvodů chcete začít věnovat psychoanalýze, doporučuji nejdříve projít Psychonauts 2. O spletitých zákoutích lidského vědomí i procesech podvědomí se toho sice víc dozvíte od Freuda, ale ten určitě nebude tak zábavný.</description><pubDate>Sat, 18 Sep 2021 18:47:52 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/09/psycho2_wall.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>ANKETA: Jak se vám líbil PlayStation Showcase? A bude už co hrát na PS5?</title><link>https://cooldown.cz/anketa-playstation-showcase-ps5-hry/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/anketa-playstation-showcase-ps5-hry/</guid><description>Sony konečně podrobněji představila, na co se majitelé (starších) černých i (nových) bílých krabiček mohou v následujících měsících až letech těšit. Bylo toho dost? Co nás zaujalo nejvíce? A které tituly nám naopak chyběly? Redakce nejvlivnějšího herního think tanku odpovídá v pořadí dle počtu odehraných hodin Lawn Mowing Simulatoru.</description><pubDate>Fri, 10 Sep 2021 20:26:51 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/09/KOTOR-Remake-Featured-image-scaled-1.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>The Great Ace Attorney Chronicles (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/the-great-ace-attorney-chronicles-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/the-great-ace-attorney-chronicles-recenze/</guid><description>Je extrémně těžké přenést nadšení ze své oblíbené série, o kterou ale drtivá většina českých hráčů nikdy předtím nezavadila. A ještě hůř, když jde o japonský mix vizuální novely a detektivky s poměrně vysokými vstupními nároky. Ale třeba někoho zlomím: The Great Ace Attorney Chronicles je zřejmě ten nejlepší startovní bod, pokud se chcete dostat do tohoto ujetého světa videoherní advokacie plného skvěle napsaných postav, zábavných dialogů a nečekaných příběhových zvratů. Alespoň to zkuste, některé z vás musí chytit za srdce.</description><pubDate>Tue, 31 Aug 2021 03:14:15 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/09/great-ace-attorney.original.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Death’s Door (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/deaths-door-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/deaths-door-recenze/</guid><description>Po nadšení z Hadese jsem hledal něco v podobném duchu. Akční, izometrické, roguelik/te s fešným vizuálem, originálním zasazením a příběhem vetkaným přímo do cyklického mechanismu smrti a vzkříšení. Chtěl jsem znovu hrát něco, kde smrt není konec, ale cesta. A trailer na Death’s Door mi do tohoto schématu zapadal.</description><pubDate>Fri, 27 Aug 2021 18:11:51 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/08/ss_46cbadf5477da2909c9ef5c4539a977314da03e0.1920x1080.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Ubisoft se k odpovědnosti nemá. Francouzský gigant je stále v síti obtěžování a zneužívání</title><link>https://cooldown.cz/ubisoft-kauza-2021/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/ubisoft-kauza-2021/</guid><description>Před necelým rokem jsem psal o tom, jak se francouzská společnost Ubisoft otřásla v základech poté, co byli jeho vysoce postavení zaměstnanci obviněni ze sexuálního zneužívání a nevhodného chování. Yves Guillemot tehdy slíbil velké změny a zdálo se, že si herní gigant problém v tichosti vyřeší. Nyní se ale ukazuje, že ani zdaleka není v ubisoftích kuloárech po problémech. Po 19. květnu ovládlo herní sekci Twitteru jedno jednoduché heslo – #holdubisoftaccountable. Stalo se tak poté, co server gamesindustry.biz zveřejnil článek vycházející z reportáže francouzského deníku Le Télégramme. Ten uvedl, že ačkoliv formálně došlo napříč firmou ke změnám, dle zaměstnanců se prakticky nevyřešilo vůbec nic. Došlo ke změnám na vedoucí pozici HR oddělení, nicméně přímí podřízení, kteří do té doby pomáhali zametat kauzy pod koberec, zůstali na svých pozicích. Mnohokrát nařčený Florent Castelnérac – šéfující autorům Trackmanie ze studia Nadeo – rovněž zůstal na svém místě. Ředitel singapurské pobočky se sice přesunul do Francie, v Ubisoftu ale nadále setrvává. Nic se údajně nezměnilo ani v Kanadě, kde na místo vedoucího montrealského studia nastoupil Christophe Derennes (mimo jiné bratranec Yvese Guillemota) po červencovém odchodu Yannise Mallata. Od té doby se na pobočce dokonce objevily nové případy obtěžování, ale nebyla jim věnována pozornost. Dobrou zprávou alespoň bylo, že francouzské sdružení pracovníků v herním průmyslu Solidaires Informatique Jeu Vidéo úspěšně odstartovalo první soudní kroky vůči Ubisoftu. 📢 Ubisoft Montreal : Appel à témoignages / Call for testimonieshttps://t.co/kTMcc9NPpf pic.twitter.com/YFLheiRBuc — Solidaires Informatique Jeu Vidéo (@SolInfoJeuVideo) June 11, 2021 To vše se odehrálo poté, co byly v říjnu minulého roku zveřejněny výsledky ankety napříč Ubisoftem. Z ní vzešlo, že čtvrtina zaměstnanců francouzského giganta, tedy cca 3,5 tisíce lidí, se na pracovišti setkala s nějakou formou obtěžování, ať už šlo o sexuální zneužívání, urážky na základě pohlaví, rasového původu nebo stavu podřízenosti. Le Télegramme dále napsal, že seskupení zaměstnanců přišla s vlastními návrhy řešení situace, ale vedení se jimi nezabývalo. Jiný zdroj ve firmě pak uvedl následující: „Vedení chce nechat krizi z léta 2020 za sebou, jelikož narušuje stabilitu společnosti. Je ovšem třeba zajistit pravidelná školení i pro nové zaměstnance. Tento požadavek zatím nebyl vyřízen“. Ubisoft pak slíbil přepracovat kodex chování, který do té doby neuváděl obtěžování coby chování neslučitelné se zaměstnáním. V roce 1987 bylo pozdě. Jak ale vyplývá z e-mailu ze 14. června letošního roku, který zveřejnilo francouzské sdružení pracovníků v herním průmyslu a jímž Guillemot nařídil podepsání jeho finální verze, spása se nekoná. Nový kodex nestaví na robustních mechanismech, které by do budoucna mohly aktivně bránit nevhodnému chování, ale sází jen a pouze na individuální iniciativu. Ta je sice podepřena anonymním nahlašovacím systémem a možností následného interního vyšetřování nezávislou třetí stranou, jak ale ukazuje již zmíněné svědectví z Montréalu, zatím byla tato řešení vcelku bezzubá. Z právního hlediska je navíc kodex udělaný tak, aby jej mohl vyšší management bez hlasování libovolně měnit. Zpět k hashtagu #holdubisoftaccountable. V komunitě fanoušků her od Ubisoftu se uchytil prakticky okamžitě – influenceři a známé figury vyzývali k šíření hashtagu a odrazovali od kupování her francouzského vydavatele, dokud nebude zjednána náprava. Seriózní herní média se tématu začala věnovat pozornost až o něco později – tehdy vydaly články servery jako IGN nebo Vice, na to už čítal hashtag v trendech 8271 tweetů. Všichni proto netrpělivě očekávali, jak a kdy se vyjádří vedení Ubisoftu, které do té doby médiím v rámci této kauzy poskytovalo jen vágní PR vyjádření. Dočkali se? Ano. Stačilo to ke spokojenosti? Ani zdaleka. Dopis Yvese Guillemota veřejnosti, vznosně nazvaný „Rok změn v Ubisoftu“, nepřinesl lidem s kauzou obeznámeným nic. Z časti šlo o uklidňující prohlášení o pokroku, která už ale předem byla zpochybněna v reportáži Le Télegramme. Z části to bylo vyjádření Guillemotovy spokojenosti s tím, jaký obrovský pokrok firma dělá. A zčásti to byl seznam žen, které firma za poslední zhruba rok najala. Na jednu stranu je chvályhodné, že má teď Ubisoft zástupce něžného pohlaví na pozici chief people officer, v představenstvu a dokonce v nechvalně proslulém redakčním oddělení. Ale chlubit se nově vytvořenou pozicí viceprezidentky globální diverzity a inkluze, když vaši nejlukrativnější pobočku vede váš bratranec (a zjevně nepříliš dobře), působí lehce úsměvně. Prostě hezké PR cvičení. Už jen to, že by měl šéf firmy dostávat přidáno za nápravu něčeho, co léta nechal bujet, působí zvláštně. Důležitější je, že zrušením tohoto bonusu Ubisoft jako kdyby vydával signál, že mise byla splněna – zneužívání zažehnáno. Další lehký otřes v této kauze způsobilo zjištění, že Guillemot už nebude nadále dostávat platový bonus za řešení rovnosti pohlaví ve firmě. Už jen to, že by měl šéf firmy dostávat přidáno za nápravu něčeho, co léta nechal bujet, působí zvláštně. Důležitější je, že zrušením tohoto bonusu Ubisoft jako kdyby vydával signál, že mise byla splněna – zneužívání zažehnáno. Místo toho teď musíš vyřešit uhlíkovou stopu, Yvesi. Ubisoft se přitom chystá vstoupit do sféry blockchainu, který je ekologicky stejně přívětivý jako kryptoměny nebo já nevím, ropný tanker. Po otevřeném Guillemotově dopise, který asi nikoho nepřesvědčil, se začaly zraky upírat k E3, konkrétně streamu Ubisoft Forward. Pokud si někde mohl francouzský vydavatel napravit reputaci, bylo to právě tady. Přeci jen Take 2 věnovali celý vyhrazený čas debatováním o inkluzi, pár minut věnovaných této problematice by tedy nepůsobilo úplně mimo. Nestalo se. Vydavatel jen rutinně představil své hry, Guillemot poděkoval svým úžasným zaměstnancům a fanouškům a šlo se domů. #holdubisoftaccountable se tedy na chvíli odmlčel. Pak ale přišlo odhalení Jasona Schreiera ohledně Assassin’s Creed Infinity, jakési asasínské platformě, která spojí nejen více her, ale i studií dohromady. Celému megaprojektu bude šéfovat Marc-Alexis Côté (kreativní režisér AC Syndicate). Québecké studio, které bude mít vedoucí roli, pak povede Jonathan Dumont. Z tohoto souvětí bych měl osypky tak jako tak, v kontextu článku to ale platí dvojnásob. Jde totiž o „starého známého“ z mého loňského textu. Dumont nejenže vedl vývoj AC Odyssey, ale je mnohými popisován jako násilník – a to jak fyzický, tak psychický. Opakovaně měl házet nábytkem, přivádět podřízené k slzám a urážet je. Côtého někteří označili za za manipulativního machiavellistu, který vědomě odvracel zrak od problémů způsobených Dumontem. Přítomnost těchto dvou ve vedení logicky způsobila další vlnu nevole, navíc umocněnou tím, že hry vytvořené quebeckým studiem neposbíraly v rámci komunity kdovíjaký respekt. Obhajoba ve stylu „ale vždyť udělal dobrou hru“ se tak na rozdíl od aféry Ashrafa Ismaila nekonala. Aby toho nebylo málo, před týdnem se objevil další důvod, proč na jednáním Ubisoftu nechápavě kroutit hlavou. Ve výroční zprávě uvedl, že riziko, že firma potenciálně přijde o zaměstnance a bude mít problémy s nabíráním nových lidí, je kvůli skandálům vysoké. Oproti loňské verzi pak zmizela věta: „Unikátní zaměstnavatelská kultura zajišťuje, že si existující týmy zachovají věrnost“. Hezké, že? Nové vedení HR oddělení by podle zprávy mělo situaci napravit, ale jak uvedl Le Télegramme, realita bude nejspíš někde trochu jinde. Dokument opět vypichuje fakt, že je nyní představenstvo z většiny nezávislé a má 40% zastoupení žen. Mít tak možnost se chlubit ještě něčím jiným, hm… Aby nebyl všem dnům konec, 16. července se na scéně znovu objevili Solidaires Informatique Jeu Vidéo s novou stížností. Ta kromě již známých aktérů obviňuje samotného Guillemota i rovnou celou firmu jako takovou z institucionálního obtěžování. Tlak na Ubisoft tedy neustává. Ještě uvidíme, zda se francouzský gigant podvolí. Je jasné, že v tak velké firmě nenastane kompletní změna kultury ze dne na den, ale opravdu by to nešlo rychleji a lépe? To je jak české dálnice. Ubisoft je zkrátka firma, která přináší neustálá zklamání. Dokud šlo jen o samotné hry, čert to vem. Francouzský gigant je ale schopný něco hodně podělat, pak jakž takž naoko uchlácholit méně náročnou veřejnost a dál pokračovat v byznysu. Nezbývá holt než nekupovat nové Far Cry a další tituly. A ano, můžete říct, že vás nějaké herní #MeToo nezajímá a chcete jenom hrát své oblíbené akční open-world RPG, ale ruku na srdce – není tu spousta jiných, lepších her od jiných, lepších tvůrců?</description><pubDate>Sat, 17 Jul 2021 20:39:28 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/07/ubisoft-qb.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Biomutant (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/biomutant-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/biomutant-recenze/</guid><description>První dvě hodiny Biomutanta byly žalostné. Obecně platí, že úvodní část hry se snaží autoři vyšperkovat na maximum už kvůli snaze o co nejlepší prezentaci na streamech a výstavách. Je to pro ně taková vizitka. Tutorial v Biomutantovi, ačkoliv plní svou funkci seznámit nováčky s ovládáním, ukazuje hned na začátku to nejhorší z celé hry – tmavé šedivé koridory kdesi v podzemí. A bohužel, nejde o jediný náznak tvůrčích přešlapů.</description><pubDate>Sun, 04 Jul 2021 19:21:39 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/07/bio_wall.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Chivalry 2 (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/chivalry-2-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/chivalry-2-recenze/</guid><description>Když se v Česku řekne herní středověk z první osoby, každému nejspíše vyskočí v hlavě Kingdom Come: Deliverance. Velký úspěch se spojením těchto dvou vlastností ale už jednou slavilo i kanadské studio Torn Banner, a to se svým tehdy unikátním titulem Chivalry: Medieval Warfare. Nyní se vývojáři připomínají s druhým dílem multiplayerové mlátičky, která má svého předchůdce několika přesnými seky pokořit. Hned v popisku Chivalry 2 se ve všech herních obchodech dočtete, že se hra hlásí k velkolepým středověkým hollywoodským bitvám. A v zásadě se jí to daří. Hlavní podíl na tom má soubojový systém, který je sice historickou „přesností“ právě tím, z čeho je Danu Vávrovi blivno, ale zase je setsakramentsky zábavný, uspokojivý a v rámci hry velmi dobře funguje. K dispozici máte seky ze strany a sek shora i bod, přičemž všechny můžete podržením tlačítka pro útok převést na silnější variantu. Speciálním útokem, ranou hlavicí nebo kopem potom dobře prolomíte protivníkovu obranu. Nejvíc cool je ale stejně možnost jakoukoliv zbraň (nebo předmět) vrhnout s potenciálem instakillu. Co do soubojových možností tedy není na co si stěžovat. Hra se vás v tutoriálu snaží naučit, že spojením pohybu kamery ve směru útoku s útokem samotným získáte větší sílu, ale minimálně na gamepadu mi tato mechanika přišla velmi neintuitivní a vlastně nesmyslná. Co ale smysl dává, je obcházení nepřítele nebo útok na místo, které si zrovna nekryje. Ne vždy je totiž vhodné krýt – máte omezenou výdrž a zbraň se poměrně brzy rozbije. Používání všech fint hned ze začátku je ale v multiplayerovém chaosu prakticky nemožné. Orientaci sice trochu ulehčuje možnost přepnout do pohledu třetí osoby, Chivalry tím ale ztrácí dost ze svého kouzla. Jak vám naskakují odehrané hodiny, postupně si soubojové možnosti osaháte a ucítíte, jak se vám na bojišti otevírají nové možnosti. Chivalry 2 se totiž pyšní širokou paletou čtyř hratelných tříd, tří podtříd a hafem zbraní, které se odemykají za zkušenosti ze zápasů. To má za následek jak fakt, že se vám jedna zbraň neomrzí, tak i uspokojení z postupu po pomyslné Chivalry hierarchii. Lehce znepokojující je možnost nakupovat kosmetické předměty za prémiovou měnu, ale nejde o žádnou nepřekonatelnou překážku – vše jde pořídit za in-game zlaťáky a nejde o žádný extrémní grind. Alespoň tedy zatím. Parádní sound design a animace goru pak zajišťují, že jsou zápasy v Chivalry 2 nesmírně uspokojivé a dokonale vás vtáhnou do atmosféry filmového středověku. Hra je navíc okořeněna povedeným humorem, který se promítá jak do hlášek vaší postavy (když přijdete o ruku, můžete chvíli dál bojovat a hrdina zahlásí něco ve stylu „zavolejte doktora“), tak třeba do achievementů – když uhoříte, cinkne vám úspěch „This is fine“. Když jsem psal, že se hře předsevzatou premisu v zásadě daří naplňovat, negativní implikace tam měla svůj důvod. Jak je totiž soubojový systém promakaný, design map už na tom tak slavně není. Ač jsou atmosférou poměrně rozmanité (najdete tu hrady, lesy nebo třeba pouštní arénu), působí poměrně rutinně a spíš jako filmové kulisy než opravdová místa. Možná to byl promyšlený tvůrčí záměr, jak poukázat na umělost Hollywoodu, ale úplně bych si na to nevsadil. Svému účelu ale poslouží. Nijak dech beroucí není ani grafické zpracování, které sice nabízí hezké textury a nasvícení, ale celkově neospravedlňuje fakt, že hra běží na XSeS při rozlišení 1080p na pouhých 30 FPS. A někdy ani to ne. Oheň pak ve hře vypadá naprosto příšerně. Dojem kazí i doskakující textury či objekty a jiné grafické bugy. Poněkud mě zklamaly herní režimy, není jich totiž mnoho. Buď totiž dobýváte hrad a vypalujete vesnici, nebo čistě zabíjíte ostatní hráče, a to buď v týmovém deathmatchi nebo v režimu všichni proti všem. Rychle se tak herní náplň omrzí. Počet map je slušný. Je jich dohromady osm, z toho pět pro týmový režim s úkoly a tři deathmatchové. Úkolové mapy potom mají tu výhodu, že každá z protistran na nich má jiný cíl – jedna hrad dobývá a druhá se brání, záleží na scénáři. Prakticky se tak počet těchto map dubluje. Poněkud mě zklamaly herní režimy, není jich totiž mnoho. Buď totiž dobýváte hrad a vypalujete vesnici, nebo čistě zabíjíte ostatní hráče, a to buď v týmovém deathmatchi, nebo v režimu všichni proti všem. Rychle se tak herní náplň omrzí. První dva zmíněné módy lze hrát jak v 64, tak 40 hráčích, přičemž si nemůžete sami zvolit mapu ani režim, hra je totiž vybírá náhodně. To mně vcelku vadilo v momentě, kdy jsem si chtěl vyzkoušet prostředí, které jsem ještě neprozkoumal. Rozhodně příjemnou feature je ale cross-play mezi všemi platformami. Jak jsem již zmínil, pocit z bitev je výborný. Díky velkému množství hráčů na bojišti panuje chaos, často nezemřete férově, ale na ránu zezadu nebo šípem, a spawnovat se tedy budete velmi často. V týmových módech navíc musíte navíc dávat pozor, abyste moc zesekali své spojence, friendly fire je tu totiž neúprosný. Možná proto mě nejvíc bavil režim všichni proti všem, kdy si nemusíte dávat pozor, kam sekáte, a když se vám daří, připadáte si jako opravdová armáda jednoho muže. Dokud vám tedy někdo zezadu nenaruší killstreak mrsknutou sekerou. Hra nabízí i příběh, který navazuje na první díl a dává kontext všem zápasům, které se ve hře odehrávají. Nic hlubokého ale nečekejte. Pokud si nepřečtete o frakcích Agatha a Mason v herním menu, vystačíte si s rozlišením červené a modré barvy. Pravda ale je, že lehoučký příběhový úvod do každé z bitev za doprovodu fajn soundtracku dodává jistou přidanou hodnotu. Chivalry 2 není perfektním titulem, ale nabízí perfektně uspokojivou a zábavnou multiplayerovou zábavu s robustním soubojovým systémem, hektolitry krve a porcí humoru. Pravověrní fanoušci Kingdom Come a šermířští fanatici možná budou mít ze hry osypky, ale to vám může být upřímně fuk – o zábavu jde především a autoři ani nešli po co nejrealističtějším ztvárnění soubojů. Plánovaná dlouhodobá bezplatná podpora titulu ze strany kanadských vývojářů navíc přislibuje vyřešit problém s menší rozmanitostí herní náplně – brzy dorazí nová mapa a chystá se i úplně nový režim, což hra potřebuje nejvíc.</description><pubDate>Tue, 22 Jun 2021 13:37:39 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/06/36631_re-1617877067.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Divácké utrpení. Koch Media a Take 2 mají na kontě nejtragičtější E3 streamy</title><link>https://cooldown.cz/e3-koch-media-take-two/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/e3-koch-media-take-two/</guid><description>Čekal jsem ledacos, ale ne nudu, divácké utrpení a nepochopení toho, co diváci chtějí a očekávají od E3 streamů. Tento rok se přitom našli hned dva herní vydavatelé, kteří se nebáli jít proti proudu a se svými formáty zabojovat o pohár nejhorších streamů v historii losangeleské výstavy. A bohužel, těmi kandidáty byly společnosti Koch Media a Take 2.</description><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 22:59:20 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/06/E3-2021.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Ratchet &amp; Clank: Rift Apart (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/ratchet-clank-rift-apart-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/ratchet-clank-rift-apart-recenze/</guid><description>Nemáš co hrát na PS5? Odpověď je Ratchet. Chybí ti akce a střelba? Zkus Ratcheta. Chceš se zasmát? Ratchet. Nebaví tě dětské hry? Ratchet. Mohl bych pokračovat dál a přijít na to, že Ratchet &amp; Clank je vhodnou hrou pro spoustu lidí, i když si to o ní nemyslí. Zároveň ale není úplně pro všechny. A jelikož jde možná o nejočekávanější a nejviditelnější díl z celé série, která spoustu hráčů minula, pojďme si představit i jeho původ.</description><pubDate>Sat, 12 Jun 2021 18:25:25 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/06/RACRA_Warmonger-fullhd.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Střílečky, strategie i akční plošinovka s veverkami. Které hry zpracovaly vylodění v Normandii?</title><link>https://cooldown.cz/hry-vylodeni-v-normandii-den-d/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/hry-vylodeni-v-normandii-den-d/</guid><description>Vrcholí oslavy výročí spojeneckého vylodění v Normandii. Zlomový moment druhé světové války, který zásadním způsobem pomohl k osvobození Evropy od nacistického Německa, si připomínal celý svět, od vrcholných státníků po veteránské spolky a média. Byla by škoda, kdyby vlastním ohlédnutím za troufalým tahem spojeneckých sil nepřispěli i hráči. Téma masivní druhoválečné operace s krycím názvem Overlord se ostatně hrám ani zdaleka nevyhýbá, spíše naopak. Už ani nevíme, kolikrát jsme se krčili za protitankovými ježky na krví zabarvené pláži, seskakovali do neznáma v kůži parašutisty 101. výsadkové divize či z pohodlí velitelského postu koordinovali útoky na (už ne tak pohodlné) Omaze. Pokud jste hráli Call of Duty, Medal of Honor či Company of Heroes, jen těžko jste mohli minout lité bitvy o pobřeží okupované Francie. A takových her, které se točí kolem spojenecké invaze do Normandie, je hromady. Vybrali jsme pro vás ty nejpamětihodnější i něčím zajímavé variace jak na vylodění spojeneckých vojsk, tak boje výsadkářů za frontovou linií. Série Medal of Honor Rozbouřené moře, burácející dělostřelectvo a nervy napnuté k prasknutí. Na poli moderních stříleček byl Medal of Honor: Allied Assault první, kdo se pokusil zpracovat vylodění v Normandii, mise se tak velmi jednoduše zapsala do paměti tehdejších fandů FPS svou hutnou atmosférou, akčním tempem a chaotickými scénami. Pravda, z dnešního pohledu už vás svou atmosférou asi nestrhne. Pokud vynecháme grafiku, pláž vypadá oproti mnohem soudobějším titulům abnormálně prázdně, jako kdyby byl Den D jen komorním happeningem. I tak inspirace Spielbergovým filmem Zachraňte vojína Ryana na hráče křičela z každé druhé plážové scény. Konzolová exkluzivita Medal of Honor: Frontline znatelně vylepšila misi na pláži Omaha jak graficky, tak novými animacemi a cutscénami. Zde hra vykrádala kultovní film ještě znatelněji, včetně blijících vojáků a podvodních záběrů. Další hra ze série Medal of Honor s podtitulem Airborne se zaměřila čistě na výsadkové mise, Den D tedy pochopitelně nemohla vynechat. Povedený, ale poněkud zapomenutý díl přinesl čerstvý vítr v podobě částečně nelineárních misí, ve kterých si mohl hráč vybrat, kam dopadne se svým padákem. Na titul z roku 2007 vypadá docela k světu, byť nás tehdy pobavila fyzika umírajících Němců. Série Call of Duty Tehdejší obavy, že AAA hry budou šablonovitě recyklovat vylodění na pláži Omaha, se ukázaly být v případě série Call of Duty jako neopodstatněné. Té jsme se na PC dočkali až s moderním dílem Call od Duty: WW2, do té doby se tituly z jedné z nejpopulárnějších (i nejnenáviděnějších) franšíz snažily zpracovat Den D trošku jinak než ostatní. První Call of Duty vynechal masakr na pláži úplně a místo toho se zaměřil na vojáky ze 101. a 82. výsadkové divize. Součástí kampaně byla i výborná mise, která se v reálu zapsala i do učebnic vojenské historie – útok na statek Brécourt a následné zničení artilerie, která trápila spojenecké síly na pláži. Pakliže se vám nechce hledat instalační disk nebo koukat na notně zastaralou grafiku v gameplayích, možná oceníte seriálovou rekonstrukci v Bratrstvu neohrožených (který společně s Pacifikem vřele doporučujeme). Kampaň za Brity představila hráčům neméně důležitý milník bitvy o Normandii. Ocelový most (známý jako Pegas) v malém francouzském městě Benouville byl svědkem jedné z nejznámějších druhoválečných bitev britských výsadkářů. Hráč začal bleskurychlým nočním útokem na stanoviště kolem mostu, který hned další den musel ubránit masivním vlnám německých vojáků, s omezenými zdroji a Brenem v ruce. Mimochodem ano, ten chlapík s huňatým knírem je kapitán Price. Call of Duty 2 už se vrátilo k pobřeží Francie, ale místo frontálního útoku na pláž Omaha se v kůži amerických Rangers museli hráči dostat na útes Pointe du Hoc a zničit německé dělostřelecké baterie. Atmosféra byla stejně hutná jako vylodění „o kousek vedle“, a ani nahoře, kde na vojáky čekaly jen atrapy děl, nebyl o adrenalin nouze. Přestože v reálu byla většina zapojených rangerů zabita a armádní velení tehdy označilo misi za zmařené úsilí, zničení artilerie a následná obrana postavení významně pomohla dobýt pláž Omaha. Nejmodernější pojetí Dne D přineslo Call of Duty: WW2. Misi vlastně nechybělo nic, co bychom od ní neočekávali a zároveň co jsme dosud neviděli, a celkově šlo o koncert plný příjemného klišé a adrenalinových pasáží. To vše za doprovodu fantastického ozvučení a parádní grafiky. Série Brother in Arms Ne každý si v dnešní době vzpomene na sérii Brothers in Arms, přitom poslední vydaný díl Hell’s Highway (který se zaměřil na operaci Market Garden) byla podle nás jedna z nejlepších druhoválečných stříleček, která je dobře hratelná i nyní. Oproti MoH a CoD byli „bratři ve zbrani“ o poznání taktičtější i příběhovější, to ale ve výsledku nebylo vůbec na škodu. Příběh se inspiroval skutečnými událostmi, které doprovázely 502. paradesantního pěšího pluku. V čele s (fiktivním) seržantem Bakerem a seržantem Hartsockem se hráči prodrali skrze prvotní chaos operace Albany a zúčastnili se třeba bitvy o Carentan, dobývání Kóty 30 a fantasticky atmosférické obrany v „Krvavém údolí“. Brothers in Arms: Road to Hill 30 i Earned in Blood vycházejí z vyprávění výsadkářů a osudy některých členů pluku se dost podobají linkám v Bratrstvu neohrožených. Pokud vás příběhy 101. výsadkové divize zajímají, s klidem doporučíme třeba paměti jednoho z veteránů – Křičící orel: Currahee! od Donalda Burgetta. Company of Heroes i jiné strategie O „newarhammerovské“ strategii of Relicu se ve své době mluvilo jako o Call of Duty z ptačí perspektivy. I roky po svém vydání má Company of Heroes reputaci jedné z nejlepších real-time strategií v historii, pod čímž se rádi podepíšeme. Atmosférou, herními mechanismy, zábavnou kampaní i multiplayer a množstvím modů jde i dnes o téměř nepřekonaný kousek. Vlastně celá singleplayerová kampaň provedla hráče téměř celým spojeneckým tažením v Normandii, od vylodění na pláži Omaha po závěrečné obklíčení ustupujících německých jednotek u Falais. Už první mise dala pařanům najevo, že kvantita není tou správnou odpovědí na dobře umístěný německý kulomet, a adrenalin nastřádaný během obranných misí s minimem bojových sil by se dal srovnat i s těmi nejdrsnějšími střílečkami. Hra se tu a tam objeví v bundlu a výprodejích, byla by ostuda ji aspoň na chvilku neochutnat. Steel Division: Normandy 44 se rovněž zaměřil čistě na dobývání severní části Francie, oproti Company of Heroes byl ale ještě o řád nebo dva taktičtější a složitější. Dočkali jsme se třeba dobývání města Caen britskými jednotkami či poměrně vzácné kampaně Atlantikwall za Němce. Dobývání Omahy i obranu mostu Pegas (který jsme zmínili výše) šlo spustit také v samostatných scénářích. Bitvy o Normandii se věnovaly i další strategie, jako jsou stařičký Codename Panzers: Phase One, Blitzkrieg (byť za německou stranu) nebo Close Combat: Invasion Normandy, případně několik mobilních tahovek. Nemálo strategií se dočkalo také modifikací, které předělávají původní zasazení do reálií operace Overlord, jako tomu bylo v případě série Men of Valor. …a ti další Víme, že posunout jednu z nejoblíbenějších map Battlefieldu 1942 až sem dolů je už dostatečný důvod vzbudit herní inkvizitory, ale holt k tomu máme vysvětlení. Celá hra byla vlastně „jen“ sérií scénářů s živými hráči v mulťáku či hromadou botů v singleplayeru, tudíž zde nešlo hledat žádnou hitparádu, která by šla rozebrat. V té době nám to ale stačilo a obzvlášť mapu s pláží Omaha jsme po několikátém dokoukání Zachraňte vojína Ryana s radostí hráli dokola, i kdyby jen s tupou AI. Pokud ale hledáte nějakou modernější variaci na vylodění, multiplayerová střílečka Days of War má údajně docela slušnou pláž. Zkušeností s ní ale nemáme a ne každý hráč ohodnotil online titul úplně pozitivně. Na mobilních platformách se nám podařilo vypátrat pouze Frontline Commando: D-Day z roku 2013, která vypadá ale relativně k světu. I hráči jsou více než spokojení – hra se dočkala přes 1,8 milionů stažení a hodnocení si drží na slušivých 4,5 (na Google Play) a 4,4 (na iTunes). Dle popisku Frontline Commando nabízí pětici kampaní o úctyhodných 145 misích. A na závěr vtipnou tečku. Pokud vás už nebaví Omaha v tradičním pojetí, sežeňte si Conker: Live and Reloaded. V jedné z misí si místo Amíků zahrajete za veverky proti zlým nacistickým Tediz. Ani zde nechybí blitky, krev a urvané končetiny.</description><pubDate>Sun, 06 Jun 2021 15:36:53 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2019/06/omaha-beach.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Klíčové momenty druhé světové války. Poznáte je ve hrách?</title><link>https://cooldown.cz/kviz-hry-druha-svetova/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/kviz-hry-druha-svetova/</guid><description>Tématika druhé světové války byla a je hrám blízká. V uplynulých letech se v tomto období odehrávalo spousty známých i méně známých titulů – některé daly vzniku populárním sériím, jiné si dnes pamatují jen opravdoví veteráni a některé vyšly poměrně nedávno. Poznáte všechny druhoválečné hry?</description><pubDate>Sun, 23 May 2021 09:06:37 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/05/wp2772255-cod-zombies-wallpaper.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Prokletí odvážného detektiva. L.A. Noire slaví 10. narozeniny</title><link>https://cooldown.cz/vyroci-la-noire/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/vyroci-la-noire/</guid><description>Unikátní akční detektivka slaví kulatiny. 17. května 2011, po sedmi letech dlouhého vývoje, spatřilo světlo světa L.A. Noire a posbíralo skvělé ohlasy. Jak se ale hra, která vsázela hlavně na zbrusu novou technologii mimiky, drží dnes?</description><pubDate>Sun, 16 May 2021 23:10:47 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/05/551726.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>It Takes Two (recenze)</title><link>https://cooldown.cz/it-takes-two-recenze/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/it-takes-two-recenze/</guid><description>„Jsem přesycen, oznámil jsem terapeutovi. Vadí mi velikost her. Chci si je všechny vychutnat naplno a projít na 100 %, ale nemám na to čas. Každý další New Game je pro mě spíš závazek než zábava. Hraju víc pro povinnost než pro radost, už jsem zapomněl, jaké to je u hry relaxovat, pane terapeut.“</description><pubDate>Tue, 06 Apr 2021 08:49:40 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/04/wall.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Zrecenzovali jsme utajenou a zrušenou verzi Cyberpunku 2077. Re-fused mohl být dokonalý</title><link>https://cooldown.cz/cyberpunk-refused/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/cyberpunk-refused/</guid><description>Cyberpunk 2077 byl po mistrovském Zaklínači 3 pro řadu hráčů zklamáním, a to po právu. Naší redakci se ale v únoru povedlo získat tajnou, notně vylepšenou verzi hry s podtitulem Re-fused. Dojmy z ní vám nyní exkluzivně přinášíme.</description><pubDate>Thu, 01 Apr 2021 13:21:25 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/04/Re-fused-1-scaled.webp" length="0" type="image/webp"/></item><item><title>Remake Diabla 2? The Burning Crusade Classic? Boží. Škoda, že je nostalgie tak strašná sv*ně</title><link>https://cooldown.cz/diablo-2-wow-tbc-nostalgie/</link><guid isPermaLink="true">https://cooldown.cz/diablo-2-wow-tbc-nostalgie/</guid><description>Vyvalte sudy, skolte divočáky! Za uplynulý týden nebylo radostnějších herních zpráv než oznámení remaku Diabla 2 a návratu World of Warcraft: The Burning Crusade. Hry mých středoškolských let. Světy, ve kterých jsem utopil moře času. Desítky hodin zábavy při porcování pekelníků i nebo neúspěšného raidění Tempest Keepu v Outlandu. Byly to staré dobré časy, což je možná důvod, proč si ani jeden ze zmíněných comebacků nezahraju. I přes své nadšené kvíknutí. Nostalgie je totiž strašná svině.</description><pubDate>Sun, 21 Feb 2021 22:45:36 GMT</pubDate><enclosure url="https://cooldown.cz/media/2021/02/Diablo-2-resurrected.webp" length="0" type="image/webp"/></item></channel></rss>